恐怖游戏是如何吓唬玩家的? 制造极致紧张氛围的7个必要元素

2019-06-25 14:54

我们这些玩家之前还在担心恐怖游戏是不是被那些偏爱动作游戏的发行商遗忘在脑后了,从《生化危机5》《生化危机6》等类似的游戏就可以看出原来那些做生存恐怖游戏的开发者许多都转向了以动作为主的游戏。


我的意思不是说动作游戏不好,《生化危机4》的主要玩法也是以动作元素为基础的枪战和格斗,获得了玩家的一致好评。有些人认为它是有史以来最好的恐怖游戏之一。事实上,IGN对PS版本的《生化危机4》给出了9.8的评分,这对恐怖游戏来说真的是非常高了。


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在我看来,很多恐怖游戏的评分一般都没有常规的动作游戏高,电影也是如此。或许这就是为什么行业人士想放弃恐怖游戏,寻找一个更吃香的游戏类型。由此我们可以引出一个值得思考的问题:一个优秀的恐怖游戏应具备什么样要素?

我认为,能让一款恐怖游戏载入辉煌史册涉及到一个关键的元素:紧张氛围。恐怖电影和小说也是同样的道理,紧张氛围的塑造能决定一个作品的成败,它也是恐怖剧情的基础。

以下是我认为在恐怖游戏中塑造极致紧张氛围的7个关键因素。

1)孤立

在你玩过的恐怖游戏中,有哪些是主角身边有很多角色陪伴的吗?我想应该很少吧。人数增加,甚至是只有多一个人,游戏的紧张氛围就大打折扣。同类数量多总是能让人感到安全,群居也是人类生存的一大策略选择。因此,要给玩家、观众或者读者制造最紧张的恐怖氛围,那就让他们脱离舒适区,独自冒险。

比如《生化危机5》《生化危机6》,游戏中的多数时间都是有伙伴陪同的。玩家在这些场景中不会感觉很紧张,游戏自然也就不恐怖了。即使是在《生化危机4》中,主角大部分时候也和Ashley一起行动。但是在这个例子中,配角陷入困境也能在一定程度上增加紧张的气氛。

2)资源缺乏

恐怖游戏总是有很多怪物,还有不知道从哪冒出的巨多食尸鬼,而武器、弹药和医疗物品从来就不多给。这是游戏开发者的最主要的设计手段之一,尤其是生存恐怖游戏。

想象一下,你身处寂静岭的一个黑暗小镇,但是你有一支子弹无限量的机关枪和火箭发射器,这样根本就毫无压力。打偏了也没关系,换个弹匣再战。

对玩家加以限制,他们就会一直留心这个问题,不断调整策略,在已经焦头烂额的情况下又压下一块大石。医疗物品也是同样的情况。给太多,玩家就会毫无顾忌地去战斗,不讲究策略;给太少,玩家就会尽力避免冲突,少了很多刺激体验。关键在于如何找到合适的平衡点。

在我玩过的众多游戏中,最令人紧张的时刻就是在对抗敌人时,你手上没有足够摧毁它的资源,或者只剩一点血,再一击就能让你彻底失败。

3)光效

黑暗的地方往往藏着最可怕的怪物,恐怖游戏也是如此。

恐怖游戏的紧张感大多来源于对未知的恐惧。我在玩《死亡空间》《寂静岭》这样的游戏时,常常会调高亮度来缓解紧张。


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然而,我们还是得说到尺度问题。游戏利用我们孩童时期内心对黑暗的恐惧,产生令人窒息的恐怖氛围。但光线不足也会惹恼玩家,太暗了就玩不了。


4)镜头角度

在恐怖游戏中利用不同的镜头角度可以制造不同的氛围。近些年,更多游戏使用的是自由旋转的镜头或者是第一人称视角。这样的恐怖游戏会更有身临其境的感觉。然而,开发者们确实需要耗费更多心思确保某些内容不会露馅,维持游戏的神秘、紧张感。

比较简单的做法就是使用固定镜头角度。早些年的PS游戏,比如《生化危机:代号维罗妮卡》和《恐龙危机》都是使用固定镜头,让玩家战栗不已。隐藏的敌人对主角来说是目光可及的,但是坐在屏幕前的玩家就不一定了,所以玩家每次过走廊都悬着一颗心。

5)音乐

事实上,音乐大概是开发者在制造紧张气氛时最被低估的一个武器了。在没有任何声音的情况下,开发者有时很难光靠画面表现出想要的效果。有了背景音乐和音效我们才能猜测之后会遇到什么。

充满悬疑的音乐会让玩家提心吊胆。即使角落那边没有敌人或者吓人的东西,仅仅是猜测之后场景就足够让玩家紧张了。另一方面,音乐也可以起到放松作用,让玩家缓一缓,防止他们玩到后面都麻木了。

就像之前说的,尺度把握不好就无法制造紧张。其实这就好比圣诞节(虽说这个类比有点奇怪),如果每天都是圣诞节,那么12月25日也就没什么特别之处了。紧张感也是如此,如果背景音乐在游戏的所有场景都能听到,那整个游戏就没有出人意料的感觉,变得平淡无味。

6)引人入胜的剧情

恐怖游戏通常都不是因为剧情而出名的,但是在我看来,引人入胜的剧情也是确保玩家能够勇往直前的重要因素。

《寂静岭2》就是一个非常典型的例子。在每个厚雾弥漫的角落都有难以形容的恐怖威胁,足以让玩家吓到关闭游戏。但是James的亡妻是怎么写信联系他的?这个奇怪的小镇究竟是怎么回事?这些谜团激励着玩家克服一切,寻找真相。

拥有优质剧情的恐怖游戏还包括《异形隔离》《零·红蝶》和《活体脑细胞》。

 

7)出乎意料

虽说这是非常显而易见的,但优秀恐怖游戏之所以能够保持悬念、持续吸引玩家注意力,部分原因就在于游戏过程中有各种意想不到的冲击。拐角杀是非常常见的套路,有时你就可以反套路,让玩家安全通过。曾经安全的走廊你也可以时不时制造些危机。主要目的就是确保玩家一直处于紧张不安的状态。

这里“有时”是个关键词。无论是多好的东西,都需要适度使用,不能破坏平衡。能形成意外效果一定程度上是因为它们出现的频率并不高。

就如上文所说的,任何一个元素使用过度都可能会对紧张氛围的塑造形成反效果,平衡是确保一切效果的重要前提。

 

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