中国的手游市场发展速度异常惊人,手游相关的开发和运营也在不断继承和创新,市场在发展,运营成本也在不断提升,单个用户的成本比起之前有个几倍,甚至十几倍的提升。如此一来,运营的钱应该花在哪里,应该如何花,这是一个需要在产品正式上线前认真思考的问题。
手游上线前各个阶段需要做的准备
可能有人认为手游运营推广是在游戏上线后才开始进行的一项工作,不过并非如此。手游上线前分为研发期、封测期、内测期和公测期四个时间段,从研发阶段开始运营就需要协助收集各种资料和数据,协助游戏开发。
1、手游研发期间游戏运营同学需要做好竞品体验报告、版本分析报告;
2、封测前的工作准备主要包括市场宣传方面工作、渠道宣传素材准备、运营方面工作以及其它特殊性的准备工作。游戏上线后,需要关注渠道实际的推荐位,游戏下载页是否正常。新增玩家、激活量、QQ群、论坛玩家反馈、玩家行为数据、下载页玩家评论等。出现问题及时处理。封测结束后,运营同学需撰写《XX游戏第X次测试分析报告》,运营组及研发组开会进行讨论,对游戏出现的问题,玩家反馈的问题,以及从数据中体现出的问题进行逐条讨论,优化修改;
3、在测试期对游戏不断优化,有一个满意的数据后,再开发一段时间,就要开启内测了。从内测开始就要大规模推广了!在这个阶段会有大量的用户进入游戏,所以准备工作是非常重要的。一般一款游戏,用户涌入量最大的阶段也就在内测期了。内测开启时各渠道会给出比较好的资源位,会有大量用户进入游戏。内测期和封测期的准备工作大体相似。这里主要是:媒体专题、渠道专题、官方论坛相关的游戏资料填充;GM管理端、数据分析端的功能完善;游戏线上、线下各种形式的活动宣传等等;
4、在游戏相对稳定后,就开启公测了。一般开启公测会切合一个游戏的大版本进行大宣传来获取更多的用户量。然后后续就是游戏版本的不断迭代,这里就不多说了。
手游运营需要分析哪些指标
绝大多数游戏公司都会借助一些指标,来研究自己的用户。这些指标包括每日活跃用户(DAU)、每月活跃用户(MAU)、安装量、留存率、平均每日活跃用户收入(ARPDAU)、付费用户数量、平均每付费用户收入(ARPPU)等。
游戏公司之所以管理上述指标,关键目标是帮助管理者了解游戏的基本健康状况、未来前景,并有助于他们制定商业决策。
绝大多数游戏公司倾向于根据产品在DAU、转化率和ARPDAU等指标方面的历史趋势,制定营收模型,包括有可能影响到ARPDAU数值,或用户留存率的内容更新计划等等。从短期来看,这些营收模式也许相当准确——尤其是当游戏推出重大活动、内容更新或者发布新版本的时候。但值得游戏公司警惕的是,DAU、ARPDAU和ARPPU有时会是滞后的指向性指标,因而无法就游戏营收下降的趋势对管理者提出预警。利用这些指标管理游戏产品,就好比驾车时一直盯着后视镜。开发团队需要管理那些有能力展示未来趋势的指标,从而根据游戏的未来潜力(而非历史表现)来制定商业决策。游戏公司需要一套事先预警系统,帮助他们提前判断哪些游戏的收入有可能出现下降,从而及时制定有针对性的措施,并对不同游戏设立合理期望值。
虽然绝大多数游戏公司自称专注于创作玩家热爱的游戏,但现有指标无法衡量玩家的爱、乐趣或满意度。在某些时候,游戏研发团队出于提升DAU、ARPDAU等数值的目的对游戏内容进行调整,却有可能导致游戏带给玩家的乐趣感受到伤害。其次,F2P游戏没有价格标签,这意味着玩家在游戏内的消费完全出于自愿。游戏研发团队可以借助一些内购设定刺激玩家消费,但他们必须了解游戏的合理营收水平。游戏的货币化模式是否太温和了,抑或对玩家收费太高?研发团队需要衡量游戏带给玩家的娱乐价值,从而将内购设定调整到一个最为合适的状态。游戏公司需要一个能够衡量玩家乐趣的指标,并将其纳入到团队日常评估的指标中。他们需要团队不再仅仅是提升游戏DAU、ARPDAU和营收数据,同时也需要提升游戏在游戏内的满意度。
要想评估玩家对一款游戏的热爱程度,沉浸度是最合适的指标。游戏公司可以通过玩家投入游戏的时长、会话次数、完成的关卡数量、与朋友分享游戏的次数等数据来衡量玩家的沉浸度。其中最简单也最有效的数据有两个,分别是玩家与游戏会话的次数,以及平均每次会话的持续时长。简而言之,玩家投入一款游戏的时间越长,其对游戏的沉浸度和满意度就越高。如果游戏公司通过调整内购设定的方法刺激玩家消费,短期内确实能够提升平均每用户收入(ARPU),但从长远来看却会对玩家的沉浸度造成伤害。如果研发团队试图提高游戏内购道具的价格,从玩家手中赚取更多收入,那么玩家沉浸度将急剧下降,甚至可能会流失。相反,降低(内购道具)价格却有可能推动玩家沉浸度上升。
沉浸度和平均每用户每小时收入(ARPUH)是游戏公司需要追踪的两项最重要运营指标。为了让游戏收入的持续增长,游戏开发团队需专注于提高玩家沉浸度,并确保内购价格处在一个合理水平。如果ARPUH在短期内出现激增,则很有可能是游戏团队调整内购设定产生的效果,或许会引发玩家沉浸度,以及游戏后续收入下降。游戏公司不能再只从收入、DAU等角度评估游戏了,关心玩家沉浸度也十分重要。我相信如果游戏公司做出必要的改变,将距离为玩家提供乐趣的核心价值更进一步。
不同阶段手游运营的目的
手游运营需随产品生命周期的不同阶段、渠道竞争环境的转变,及时做出合理的调整,活动策划必须明确不同时期的活动目的,有规律、有目的地开展不同类型的活动。游戏活动是一柄双刃剑,活动策划在设计活动时,必须在提升充值收入、延长产品生命周期两个目标上做出权衡与牺牲。
开发期,即游戏从立项到内测之间的时间段,产品虽未上线,但已进入预热期,对外媒体宣传与专区建设形成了玩家对游戏的第一印象。好的游戏预热方案能减少玩家学习成本,还能培养玩家对游戏策划的参与度,迅速找到归属感,进而形成QQ群、专区论坛、贴吧等玩家聚集的团体,游戏未卖先火。
内测期,游戏即将面世,部分玩家进驻游戏并产生充值。因为已经登上渠道,参与市场竞争,开发商与渠道会关注游戏活跃数据、充值付费等数据。但内测作为游戏的小范围试水,玩家对游戏的反馈比运营数据更为重要,也是考验服务器承载能力的时期。
公测期,公测前三个月是游戏赚钱的关键时期,目的也更复杂多样了。首先,提升游戏数据,这些数据包括:注册人数、付费指标(付费率、付费总额、付费人数)、游戏留存(次日留存、三日留存、七日留存、30级以上玩家数)、流失率(流失级别、流失类型)等;其次,提升渠道排名,届时渠道会推出下载榜单、付费榜单、新游榜、热度榜等五花八门的榜单;第三是媒体搜索热度,登上渠道搜索热词、手游媒体大图推荐并刊登报道,大大提升游戏的行业知名度与曝光率,无疑为引来新玩家铺平了道路;最后是延长产品生命周期。
手游存活率非常低,是行业内不争的事实,从2013年起就有媒体或渠道打出5%到10%不等的存活率数据,夸张点的还有0.1%。从公测到停止运营,有的游戏如昙花一现,两三个月后偃旗息鼓,虽然手游存活依赖于投资方、制作人、渠道整合等外部因素,但游戏本身的玩法、美术、坑点设计也非常重要,白菜无法卖出珠宝的价格。但游戏既然公测,就必须接受市场的优胜劣汰,有的游戏活动专员迫于KPI压力,持续做付费活动无异于杀鸡取卵,不能细水长流更别说延长产品的生命周期。根据游戏所处生命阶段与市场生存环境,结合往期活动效果及分析,有的放矢设计产品活动,切勿拍脑袋决策,是每个游戏活动专员应该学会的本领。
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