App Annie发布的数据显示,在2019年Q2全球超休闲游戏下载量比2018年同期增长了5-6亿,但是可以看到2019年Q3环比增长率已回到2018年Q4的水平,开始进入存量阶段。
玩家总量不变而入局者增加,导致大部分发行商对于超休闲游戏的发行要求也提高了,发行产品的最低次留标准从最早的35%提到了超过45%甚至50%。
买量成本也受竞争的增多而有所增加。近3年来的手游出海热潮,推升了海外市场的买量成本。市场调研公司Liftoff通过对近一年内推出的500多款应用研究后发现,出海手游厂商大约花费4.35美元买到一个新iOS用户,成本同比增长16.5%;而一个付费用户,厂商买量的平均成本在35.42美元左右。在休闲游戏方面, 2019年CPI为3.22美元,CPP为30.05美元,对比2018年分别增长3.2%与11.1%。
超休闲游戏需要具备超大量级和超低买量价格,配以大量的广告变现才能形成较为可观的盈利规模。国内外超休闲游戏的推广路径差不多,Voodoo、Ketchapp等国外超休闲游戏大厂也需要在前期大批买量获得关注,其中甚至有50%以上的流量是自有产品矩阵互导,游戏爆红后通过广告+内购盈利。因此哪怕是1%的成本提升,对于超休闲游戏实现盈利的影响也很大。
休闲游戏玩法及收入结构开始发生变化。随着玩法、创意的枯竭,超休闲游戏开始走向同质化发展,玩家对游戏的要求也开始提高,因此Greenpanda的放置类游戏、Habby引领的Roguelike《弓箭传说》因此大受欢迎,就连Voodoo、Saygames等主导的"基础玩法+闯关"的超休闲游戏也开始过渡到"核心玩法+题材+数值体系"的中度休闲游戏,发展多元化产品,商业化模式也从主要以插屏(视频)为主的广告变现模式,发展为以激励视频为主、插屏视频为辅,同时兼有内购收益的组合模式。
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