视频游戏行业有望在未来十年内发生巨大变化,最大的变化趋势来自于五个方面:云游戏、数字发行、全新的收入模式,新的玩家参与者以及更大的监管。下边将逐一展现:
一、流媒体游戏(Streaming gameplay)
微软、谷歌和其他很多视频游戏公司正在努力,竞相使视频游戏能够像Spotify上的歌曲或Netflix上的电影一样很容易得实现流式传输。微软的XCloud项目和谷歌的Stadia项目承诺,将允许人们在他们的智能手机、平板电脑、连接互联网的电视和其他设备上玩游戏。
允许人们在不需要计算机或控制台的情况下实现流式游戏有望改变视频游戏行业。如果不需花费500美元来购买必要的硬件,就会有更多人玩游戏。Netflix风格的界面还允许游戏玩家享受各种各样的游戏,而不必每次都花费60美元。
玩家不必为了下载和安装游戏,花费一个小时的时间频繁点击,也不必担心删除其他游戏以释放空间。他们还可以在更多情况下玩游戏,使用智能手机和平板电脑就可以轻松实现游戏的流传输。
据锡安市场研究公司(Zion Market Research)称,全球视频游戏流媒体市场预计将在2018年至2026年间每年增长27%,从2017年的年销售额约8亿美元激增至69亿美元以上。
二、数字革命
消费者大量放弃CD和DVD,转而下载或流式播放歌曲、电视节目和电影。视频游戏已经紧随其后,从物理光盘的形式转移到数字文件。根据Statista的数据,实体PC和视频游戏的销售额已从2009年总销售额的80%下降到2018年的17%,并且这一趋势将在未来十年持续下去。
数字发行对Ubisoft和Electronic Arts等视频游戏发行商非常有利,因为它们可以节省制造,运输和存储成本。他们还可以削减中间商-像GameStop这样的零售商-并通过他们自己的数字店面直接向消费者销售游戏,从而提高他们的利润率。
虚拟购买对于消费者来说也很方便,消费者可以购买最新的刺客信条(Assassin's Creed)或疯狂游戏(Madden game)而无需外出和排队或等待网购的包裹。
当然,如果顾客不必访问他们的商店,GameStop和百思买等零售商就会失败。他们试图通过出售可以兑换成数字货币的电子产品,收藏品和礼品卡来实现收入来源多样化,但新的业务模式仍然面临挑战。
三、全新的收入模式
视频游戏历史上一直是很昂贵的,人们习惯于一次性购买,这意味着出版商和零售商在节日打折季期间会赚取大部分收入。
游戏的过程中的收费,诸如FIFA包之类的游戏内购买,诸如Overcooked上的额外级别之类的付费,以及诸如Xbox Live之类的每月订阅服务正变得越来越流行。
因此,视频游戏在发布后数月甚至数年不断产生现金流,开发人员的收入和现金流的分配也变得更加平均,总体上也为他们带来了更高的回报。
举例来说,上个季度电子艺界(Electronic Arts)从后续的实时服务中获得了7.14亿美元的收入,占总销售额的58%-高于去年同期的44%。
四、新的玩家
运行速度更快、价格更便宜的智能手机和平板电脑的出现,无线互联网的普及,以及像Candy Crush这样的流行的手机游戏已经创造了新一代的休闲玩家,并使更多的人加入到这种乐趣中来。根据Newzoo的统计,估计有23亿人-占世界人口的30%以上–是游戏的活跃玩家。
越来越多的游戏玩家可能会吸引更多的公司加入该行业。根据The Information的数据,亚马逊正在开发视频游戏流媒体服务,并且由于它已经是亚马逊网络服务的云计算领导者,并且拥有视频游戏观看平台Twitch,因此可以占据相当大的市场份额。谷歌还与Stadia合作开发微软,索尼和任天堂的游戏。甚至沃尔玛也在探索视频游戏流媒体服务。
五、监管
随着监管机构针对Facebook,谷歌,亚马逊和苹果等科技公司的庞大生态系统,用户数据处理,隐私保护问题,平台审核,反竞争做法以及其他问题的监管,视频游戏可能会陷入一定的困境。
立法者们已经在讨论如何打击网络“抢劫案”-可以用真钱购买的随机奖励。批评人士认为,开发商正在鼓励未成年人参与在线赌博,通常是在用父母的钱但父母却不知情的情况下。他们也因为游戏中的小型交易遇到了麻烦,例如购买额外的生命或提高速度,因为有几个案例儿童不知不觉地就花了数百美元。
然而,视频游戏开发商继续试探着行为的法律边界。例如,据英国广播公司报道,Rockstar Games公司最近在Grand Theft Auto V游戏中增设了一个游戏赌场,玩家可以存入真钱换取赌博筹码,但不能提取奖金。
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