许多游戏达人都吐槽过国产游戏的抄袭现象,这个不错拿过来直接用,那个好厉害抄过来,追寻国内的游戏仔细翻翻看看,都有国外的影子,中国真的只有山寨和复制了吗?
游戏设计师都希望“找一群志同道合的人在一起想一些好点子,做一些别人想不到的事情。”但这样的愿景可能只会发生在一些暂时没有财务压力的独立团队了,不受任何限制,可以无忧无虑地实现新奇的想法。
游戏行业在国外已经是极度红海的产业了,里面汇聚了一批创意和执行力都极强的人才,靠一些自认为独一无二的想法形成爆款的可能性比中六合彩还低。国内游戏慢慢有一些成功作品暂露头角,即使是优秀的游戏作品,竞争激烈到一定程度后,必然的进化结果就是从拼创意变成拼制作,拼宣发,慢慢往商业游戏靠拢。
不管是手游,端游,还是目前国内方兴未艾的单机游戏市场,都基本不存在“做一些别人想不到的事情”,基本上都是在既有体系上的改良与突破。这些年不管是open world的大镖客2,还是吃鸡pubg,再到线性叙事为主的战神4,成功的核心都是把大家能想到的,可以借鉴到的东西做出门槛和特色,而不是做一些别人想不到的事情。
“抄袭”本身是一个比较难准确定义的概念,主要在于“在借鉴之余,自己投入的改良与设计”量有多大,严格来说,用“抄抄抄”三个字概括整个国产游戏行业,甚至整个国产游戏行业历史是不严谨的。先看一个比较反面的“抄”例子:
UI设计,数值设计和用户体验设计直接剽窃了炉石传说的研究成果。有既定框架,核心设计上不需要太大的创新,只需要一些门槛较低的“巧妙”改良。作品的定位很明显,就是利用抄袭速度和包装打一个显而易见的文化差,在桌游界这种做法已经很普遍了。
这样看下来,给这款作品打上抄袭的标签,我认为是不为过的,另外从事实来看,网易和暴雪起诉卧龙传说胜诉也验证了这个说法。如今的国产游戏行业,大量充斥着比卧龙传说更赤裸,更暴力和更粗制滥造的直接抄袭,可以预期的是只要手游的野蛮增长和逐利性依然存在,下沉用户持续买账,这样的现象就不可能被杜绝。
再看一个比较正面的“抄”例子:
之所以我认为这是一个比较成功的借鉴与突破的例子:
成功把神海系列的公式套入古墓丽影,为老系列找到了新方向,并奠定了未来三部曲的基石。
在借鉴的过程中进化了工作室的技术与设计实力,建立了竞争门槛。加入了亮点十足的改良创新,比如劳拉标志性的弓箭,以及基于物理模拟的谜题系统,这些都在后续作品中进一步发扬光大。能分析的点还有许多许多,在游戏行业,这样的借鉴与互相影响是很常见并且很值得鼓励的。
这和前一个例子是有本质区别的,可以看到借鉴的目的是师夷长技,获得启发(inspiration),借鉴的结果是突破自我,而借鉴成功的基础,则是自己本身就具备的深厚积累与强大开发实力。脱离这个基础的话这种“抄”则无法成立,用句俗话说那就是“不是你想抄就能抄的”。
因此,同为“抄”,也存在着不同的性质与标准,题主可以自问一下身边的“抄”落在这个“光谱”的哪个位置?
中国真的只有山寨和复制了吗?
关于这个部分,我认为之前的讨论为我们建立了理性分析的基础,不能一概而论,而是要用具体的例子逐个分析,甚至在同一个例子里也要做更深入的切割与分析。先来看看“抄”,也就是你说的山寨与复制的问题,同样以例子说话:
抛开争议性较大的氪金系统不讨论,崩坏3的制作水平我认为在整个国产游戏都名列前茅,具体体现在:
设计感极强的角色,动画与UI,流畅与表现力十足的战斗卡通渲染效果,与二次元结合优秀专业级别的voice acting,对手机平台的适配做得很到位。
但战斗风格与设计里仍然能发现大量经典动作游戏的影子,比如鬼泣,猎天使魔女等等。像崩坏3这样的作品,既站在了巨人的肩膀上,又自己走出来了一条扎实的道路,这种借鉴我认为是非常必要和良性的,最近的另一款国产大作古剑奇谭3也慢慢验证了这条建立在借鉴与参考上的自研路线是一条可持续发展的道路。
通过本文,希望题主还有更多的对游戏行业有热情的人,能对国内外的游戏产业形成更全面的了解与理性判断。
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