2018游戏市场:没有任何一款可以稳居排行榜前十名

2018-11-05 16:30

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智能手机游戏市场在近几年来不断扩张,随着人手一机和高速 4G 网路的普及,许多「手机游戏」再也不是图像声光效果阳春、简单打发时间的业余轻松小品,以「亿元」作为开发或行销费用的单位、数百人团队的大型制作已经十分常见。

       手机游戏也成为另外一个 3A 大作相互较劲的市场。但同时,随着手机游戏玩法的类似性和新鲜感相退,手机普及率饱和等,高成本制作和行销的结果往往换来不敷成本的销售预期,不到一年半载就宣布关闭伺服器结束营运的游戏比比皆是。

       我们曾经开过一个笑话:每年的东京电玩展一定要拿的就是 Square Enix 的场刊。为什麽呢?因为 SE 的场刊大多是整个会场中印制最精美最厚的一册,更重要的是:「翻一下去年的场刊广告,就可以知道这一年间又有哪几款手游已经收了」

 

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而调查游戏市场分析的东洋经济和日经 BP 在最近一份报告书中提出一个隐忧:「2018 年是没有爆红手机游戏的年份,而这一现象可能延续到下一年」。


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在该报告中指出:今年各大手机游戏公司约有七成都面临赤字或亏损,如果我们观察销售排行榜和相关的营收数字,那几乎过去几年每一年都会至少产生一款足以代表该年度的手游大作。例如 2012 年有《龙族拼图(パズル&ドラゴンズ)》、2013 年则有《怪物弹珠(モンスターストライク)》,《锁链战记(チェインクロニクル)》、

2014 年有《迪士尼 Tsum Tsum(ディズニーツムツム)》、《白猫计画(白猫プロジェクト)》和《碧蓝幻想(グランブルーファンタジー)》,2015 年则是《命运:冠位指定(Fate/Grand Order)》、《偶像大师:灰姑娘女孩(アイドルマスター シンデレラガールズ)》和《王者荣耀》等、

2016 年则有无须解释《 Pokemon Go》,2017 年则有《BanG Dream!》、《荒野行动》与《堡垒之夜(要塞英雄)》等,但目前於 2018 年的新推出的游戏中,并没有任何一款可以稳居排行榜前十名。


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在报告中认为整个手机游戏的风潮正在向模糊化,虽然吃鸡作品受欢迎,但在受限的手机载体上能维持多久尚属未定,另外整个业界趋势转移中,2012-2014 年主要以新玩法和原创题材的手机游戏爆红,而在 2014-2016 年则以动画游戏 IP 改编手游蔚为风潮, 2017 年以後另外一个特色就是中国与海外游戏兴起。

另外也提到虽然中国市场开始创作出许多叫好叫座的作品,但是政策和法规的灰色地带却可能是致命伤,今年超过半年以上的冻结审查和推出更说明了市场的不确定性。

更重要的是,开发费用已经大幅膨胀,在报告中提出了一个评估数字。就算以完全一样的人员编制和水准(包含相同声优、绘师、工程师等)来制作一款手机游戏,开发费用也比 五年前高出了约五至六倍,但是营收表现却在手机游戏的大量竞争下难以翻倍。


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加上玩家对於画面和声光效果的胃口已经被养大,采用课金转蛋作为主要获利营运管道的日系手机游戏更面对严峻的挑战,只要一段时间转蛋无法获利,很可能就会在宣布停止营运关闭伺服器。例如我们之前曾提过一个案例:

       明明才刚刚推出七星新角色和活动,却马上宣布停止营运的游戏。这一案例凸显游戏开发团队和企划小组方根本没有预期会马上被停止营运,也无法控制游戏的未来。这种案例未来很可能出现的频率会越来越高且难以预测。

而这一现象势必将延续到 2019 年,玩家的选择将越来越多,但每一款游戏能够被关注、游玩的时间也降越来越少,变成只集中在少数游戏上。

 

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