所谓平衡,其实指的是公平,所有人都能够参与其中,并有机会获得理想的成绩。认真的来说,公平这个词其实包含两个完全不同的含义:绝对公平和相对公平。
举个例子来说,我在LOL里因为喜欢而买了英雄A,相对于其他没有买英雄A的人而言,这就成为了我的天然属性。
游戏为什么要平衡
一个很显而易见的答案是:不公平的话,就没有人玩了。这是想当然的误会。有大量的游戏不平衡,以至于出现了以不公平为卖点的游戏,有人会说《阴阳师》不是竞技性游戏,但在游戏中的互相比拼,都可以称得上是对抗,而阴阳师明显是通过强调比拼来刺激大家抽卡的。
从根源上讲,公司希望玩家玩得开心,并且能持续的玩下去,这是终极目标。所以我们的问题需要转变一下,并不是游戏需要平衡,而是什么样的游戏玩家愿意继续玩下去?
对竞争类游戏有初步了解的设计师,都能告诉你这句话:人们希望有挑战;有经验的设计师,会告诉你这句话:人们希望在挑战中获胜;而真正好的设计师,会告诉你这句话:人们希望在看起来公平的挑战中获胜。
所以我想,这部分的答案已经显而易见了。游戏公司需要让游戏看起来公平,这样在其中获胜的玩家就可以说服自己相信【我是通过实力获胜的】,而失败的人则会接受自己玩的不好,或者,更容易发生的,抱怨游戏不公平。
新手与高手的公平
从定位上来讲,这个问题并不是在讨论【一款游戏应该如何平衡】,,实际上没有绝对的公平。基于这个结论的话,我想不如我们来问问看【游戏公司想要照顾哪一部分人的需求】。
在这个情况下,一个新人成长为老手可能需要比较长的时间,而一个老手确实能够轻易吊打新手。新手想要快速超过老手,通常情况下就是充值,成为人民币玩家。
但出于某些原因,大家更不愿意相信这一点,而认为财富(角色实力)是外在的,并非是这个人的固有属性,因此不是实力。
如果我标榜亲和力(相对平衡),就会对新人进行一定的机制补偿,削弱经验或积累的重要性。
新人补偿机制,指的是【新手会获得额外优待,以便于老手站在同一起跑线】,最极端的情况是【老手没有任何优势】,比如说不带出老千机制下的赌博,或博彩。
削弱经验或积累的重要性,指的是【虽然有很多东西能让你变强,但这些东西的作用其实不大】,比如王者荣耀的符文,实际上只在水平相近的对抗中起到作用,让钻石和青铜对抗的话,钻石完全可以不带符文。这件事还可以继续的更极端,比如让符文功能再削弱一半,效果会更明显。
保留这类“属性提升较小的成长系统”的最大意义,在于让玩家有可见的努力空间,类似于一种“我也知道没什么用,但我就是想要”的心态。以及,在同级别对抗中,还是能起到一定作用的。
LOL和王者荣耀明显在这一点上做的很好,以至于玩家在退坑时会有很多遗憾,以你为大多数人无法像经济理性人一样,忽略沉默成本不是成本这一事实,认为自己已经花掉的钱像是打了水漂,产生一定的退坑阻力。而对比组Dota和真三,就相当悲剧的充当了背景板。
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