2017年,苹果在Best of 2017年谈到了超休闲游戏的崛起,并对超休闲游戏的发展表示了看好。2018年,超休闲游戏在全球范围内获得了肉眼可见的飞速增长,据统计机构ironSource的数据显示,2018年的超休闲游戏收入约在20-25亿美元之间,超休闲游戏大厂Voodoo也在这一年立稳了它在这个领域的霸主地位,将2018年称为超休闲游戏腾飞的一年并不过分。
到了2019年,超休闲游戏猛烈的增长势头并没有放缓,并且随着越来越多厂商的入场,超休闲游戏市场的竞争战况变得更加激烈了起来。经历了三年淘洗的超休闲游戏并没有让玩家产生疲劳,它仍旧时常出现爆款,每月的全球游戏下载榜前十也几乎成了它的独家领地。而国内的超休闲游戏领地也逐渐有了越来越多的国内大厂进入。
微信小游戏的出现,让超休闲游戏与微信这一平台结合在了一起,社交链配上魔性易上手的超休闲游戏,病毒式的链性传播让其迅速传播开来,《跳一跳》等一众小游戏一时风头无两。此后随着如抖音、快手这样的短视频平台出现,它们也成为了超休闲游戏的绝配传播平台。大流量高频率的短视频平台,配上无门槛的超休闲小游戏,迅速实现了游戏的导流和传播,靠着抖音平台的带动,《史上最难的游戏》《最囧游戏2》等成绩并不算理想的游戏实现了从日下载量1000到一周新增下载量44万的逆转。
看到这一契机的抖音也顺势推出了它真正意义上的第一款手游,一款超休闲音乐节奏游戏《音跃球球》,它在8月的国内下载榜上拿下了第二的名次。同时也借由这一款在激烈市场中由大平台打造的超休闲游戏,我们来谈一谈超休闲游戏究竟能做些什么?
“普通”的《音跃球球》
《音跃球球》给自己打上的标签是魔性洗脑的音乐游戏,游戏玩法只需一根手指就可以操作的过来,和之前微信小游戏中的《星途》、《悦动音符》类似,都是以节拍击打绕线玩法为核心。通过听音乐按节拍用手指点击屏幕,来击中物体或者避开障碍物,玩法上手无门槛,十分简单,却也十分普通。
在《音跃球球》中引人关注的有两点,其中之一是它核心玩法之外衍生PVP系统——排名、匹配赛和限时挑战赛。每个音乐关卡都会有星星或王冠判定,加起来的数量和分数总和就决定了玩家的排名。还配置了如同MOBA游戏一样的排位匹配系统,也分出了青铜、白银、黄金……这样的玩家段位。
在充分玩家流的挤入下,无上手门槛的游戏玩法能保证最大的玩家初步留存,持续一段时间后需要的玩法深度问题《音跃球球》则交给了社交PVP系统和歌曲更新来解决。
但PVP系统在超休闲游戏里并不是《音跃球球》首创,PVP系统带来的社交性和即时游戏竞争爽感反馈是游戏长线必须的,但并不是它成功的主要原因。
其游戏曲库的选择才是这款游戏的最精明之处。《音跃球球》的音乐曲库选曲十分有针对性,基本上只选取两种类型的音乐——“抖音神曲”和“流行歌曲”。在抖音传唱度高和一些经典的华语歌曲,你一定能在这款游戏里找到,同时一些节奏感强烈的流行外文歌曲也是它收录的首要选择。这样的选曲与抖音用户图像高度重合,能让抖音无障碍地将用户导向《音跃球球》,并让用户迅速适应这款游戏,达到高人气的结果。
目标用户并不是音游玩家甚至不是游戏玩家的《音跃球球》
事实上打上音乐游戏的许多超休闲游戏,在许多音游玩家心里都算不上正统音游,因为其玩法与音乐结合并不紧密,很多时候考验的也并不是玩家的乐感。另一方面这类音游简化后上手门槛降低,但其难度和谱面难度深度也变得十分有限,你让玩惯了《IIDX》、《Cytus》、《Arcaea》等游戏的玩家去体验《音跃球球》的玩法,得到的评价极有可能是两个字“无聊”。
从这一角度来说,《音跃球球》本身简化到极致的音游玩法,所想要吸引的就不是所谓音游圈的那一批玩家。
另一方面,本身超休闲游戏从2017年崛起开始,对整个游戏市场带来的最大影响就是带来了一批全新的血液。近两年来,全球20亿手游用户中,有超过6.6亿的用户玩过超休闲游戏,这些用户中有5.2亿用户同时也接触过应用内购的普通手游。值得注意的是,在这接触过应用内购手游的5.2亿用户中,有1.01亿是通过超休闲游戏搭桥接触到应用内购普通手游的,也就是说超休闲游戏为其他游戏也导来了一批新鲜血液。
那么这些新鲜的用户血液是从哪儿来的?
以《音跃球球》为例,其目前游戏的主要收入和其他超休闲游戏一样,主要依靠游戏内的广告播放。没体力了看广告,领双倍奖励看广告,开宝箱看广告,死了要复活看广告……目前为止游戏里没有看广告解决不了的事,如果一遍广告不行,那就多看几遍,多复活几次,你就能熬过一首本来过不去的歌曲关卡。
而在这些繁多的广告中,一共可以分为三类,一类是字节跳动对自身旗下App的推广,包括抖音、今日头条App等;一类是同样的是超休闲品类的游戏,彼此间进行的交叉推广;还有一类则是酷炫特效、大翅膀、一刀999的游戏。而这些广告80%会包含以下几个关键词:“能赚钱”、“不花时间”、“快速”、“不花钱”、“爽”、“自己做主”。
你几乎不会在超休闲游戏的广告中看到明面上的重度游戏以及大热门游戏的推广,这微妙地与当前游戏市场主流的重度化趋势相反。可以说超休闲游戏和其广告游戏面向的,也并不是这批游戏市场的主流玩家。
它们挖掘的新鲜用户血液,更偏向于边缘游戏用户,甚至说是普通不玩游戏的大众。他们没有太多时间花在游戏上,也并不想过于投入于游戏中,对为游戏花钱也没有清晰的概念,一开始在为游戏消费这件事上是有一定抵触的。
这样的用户和主要以广告为生的超休闲游戏不谋而合,轻度、休闲、看广告代替买道具的激烈模式特点,让这部分人群聚集于超休闲游戏上。同时又通过超休闲游戏广告进行导流传递,甚至能在潜移默化地传递中将部分人群从边缘转化为浅层游戏用户,为主流游戏市场带来新血液。
结语
从《音跃球球》大量选用抖音传唱度高的音乐就可以看出这款超休闲游戏最主要的面向人群和转化对象,其实就是抖音App的庞大用户库,这是抖音对用户价值的进一步挖掘与转换。同样的微信小游戏中,最主要的群体仍旧是微信App的使用用户。
超休闲游戏目前体现出的对游戏市场的最大改变,一是对广告流量变现模式的发展促进和支撑;二就是对主流游戏玩家群体之外的人群用户的挖掘。而在微信小游戏和抖音小游戏这类有平台导流的超休闲游戏例型出现后,这种模式也许会成为超休闲游戏未来的发展之路。